專注情懷30年!日本國民RPG《勇者鬥惡龍11》評測

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如同《星戰》雖是老美的國民級電影但在國內始終火不起來那樣,日本的國民級遊戲勇者惡龍》(以下簡稱DQ)似乎也面臨着同樣難以走出國門的尷尬,即便紅遍全球的鳥山明一直是它最忠實的盟友。

土不拉嘰的勇者懟魔王故事,黑底白框+文字的簡陋UI,踩雷+排排站的回合制戰鬥,只會嘟嘟嘟重複同一句臺詞的NPC……作爲日式RPG的開山之祖,DQ那些曾經讓老一輩入迷的設計如今已經成爲新一代玩家口中JRPG食古不化的證據。既沒有《最終幻想》每代都推翻重來的勇氣與極具研究價值的系統,也沒有《塞爾達傳說》引領時代不斷刷新玩家眼界的創意和細節——那DQ憑啥在這個競爭激烈的遊戲業界生存了30多年屹立不倒,且每逢發售日都讓日本民衆不惜逃課曠工也要排隊購買呢?

追憶半夜偷偷打遊戲的少年時代,DQ11的廣告CM幾乎清一色的這種風格

其實只要看看這款遊戲鋪天蓋地的廣告就能明白:各行各業形形色色的人們,在這一天都露出了迴歸初心的一面。即便你不是一個DQ玩家,對此多少也會有類似的觸動。今天我們要評測的DQ11副標題——《尋覓逝去的時光》或許正是最好的答案。

當然啦,只有情懷就萬事大吉的話那仙劍也不用活得這麼辛苦了。DQ的可貴之處,在於它堅守種種看似迂腐的傳統同時,自身仍然保有作爲當代最好玩JRPG的實力與自信。

排隊購買也是每代DQ發售的一個儀式了

告別“遊戲性”!系列最強畫面表現

經歷了前作的網遊化浪潮,5年後的《DQ11》總算迴歸了FANS們最熟悉的DQ味道。從標題LOGO那條龍正好是初代圖案的反轉可以看出本作迴歸原點的用意——本作割捨了9、10兩代一些略嫌“激進”的創新,但也並非真的一夜回到解放前,而是迴歸到以DQ8爲基礎的新生代DQ的原點。畫面、戰鬥、難度等都採用了符合當代玩家更容易接受的標準。

本作與初代的LOGO,一目瞭然

本作畫面的優秀程度在期待值以上——相比當初披露的演示畫面不僅沒有任何縮水,且實際遊戲中驚喜更多。即便經歷了《FF15》《地平線》的大風大浪,初體驗時還是被本作充滿治癒氣息的美術風格所打動。系列首次採用的虛幻4引擎表現出無可挑剔的頂級畫質,風格則介於傳統的動畫渲染和真實描繪之間,可以說是目前爲止與鳥山明畫風3D化最相得益彰的組合。

與《FF15》所塑造的寫實帶有一絲冰冷的世界不同,《DQ11》擁有一個充滿陽光、鮮活而美麗的世界。環境好,綠化棒,從最初世外桃源般的小山村到雄大的王都、和風情調的溫泉鄉、被水環繞的港町、令人樂不思蜀的賭場等等,任何一個地點都有着過目難忘的鮮明特色,這爲本作賦予了十足的觀光屬性。如果你是個DQ迷,會很樂於親眼目睹這些2D點陣時代只存在於腦補中的冒險光景。

畫面沒得說,第一款隨手截圖就能當壁紙的DQ

角色建模和細節刻畫的造詣,DQ11比前作更上了不止10層樓,包括角色服裝布料的材質、以及怪物的毛皮質感都表現細緻入微,清爽而不油膩。NPC路人們的樣貌與講話口吻都是30年一成不變的老面孔,但建模的感覺煥然一新。更值得一提的是,本作的路人妹子NPC質量爲所有RPG之最!一個普通村姑都可能讓我們停下腳步多瞄幾眼,不太擅長刻畫女性的鳥山明大概都不敢相信如此養眼的妹子出自他的筆下——必須爲本作的美工同志們點一萬個贊。

NPC妹子的質量高的驚人啊

要知道在《DQ8》之前,這個頑固的系列是出了名的“遊戲性=不講究畫面”,跟他講畫面不好就是政治不正確,萌妹子神馬的基本只能靠自己和插圖來腦補,同時還要祈禱堀井雄二千萬別跟風做什麼“電影化”過場CG出來嚇人……

發售時間相差不到一年的DQ7和FF10的CG對比:主題同爲美女跳大神。感受一下,你就知道DQ11的進步多可貴!

我的怪哪兒有這麼可愛!

也許多得兩作《DQ英雄》的經驗,本作怪物塑造水平也達到了前所未有的高度,你很難想象從早期點陣DQ一路玩過來的玩家,初次看到本作中栩栩如生的史萊姆殺人豹們會有多麼激動。實際上,DQ系怪物的造型姿態從最初到現在,沒有經歷過任何變化(FF系列則相反,每一作都會採用全新設定),但某種意義上這樣更加深入人心,相同的造型下玩家們更能直觀獲得技術進步帶來的感動,就像和玩家一起長大一樣——Pokemon玩家一定很有同感吧。

隨着這些怪物小動作多起來形象愈加豐滿後,才發現它們實在可愛到不適合作爲敵人。即便是那些山賊惡魔之流原本與可愛無緣的怪,也隨着傻氣的動作顯得呆萌起來,殭屍骷髏之類也一點也不嚇人,更不用說那些本來就賣相好人氣高的怪,殺人豹幼崽嗷嗷地賣萌動作讓貓奴如我根本沒有辦法下手殺它!鳥山大師這些經得起時代考驗的怪設,或許正是令DQ成爲男女通吃、老幼皆宜的國民遊戲秘訣之一。

可愛的小殺人豹,喵喵喵!

請原諒我是貓奴,再來一張

雖然對遊戲性影響有限,本作還是設計了一些豐富的怪物生態細節:例如殺人豹這種夜貓子,在白天經常看到母豹懶洋洋地睡覺,小豹在一邊奔跑嬉戲的治癒景象;而植物系怪物通常只有在陽光下比較跳,晚上就僞裝成一坨球莖沉睡着。

本作無法像DQ5那樣抓怪培養其成爲隊伍的強大戰力,但勇者與怪物間依然存在有意義的良性互動,那就是騎乘。通過打敗一些特殊怪物(如蜂騎士、骷髏騎士、飛龍等)就可以將它們作爲交通工具並前往平常無法到達的特殊地形,如飛躍沼澤、爬上牆壁等,擴大你的探索範圍。可騎乘怪物種類固然有限,但怎麼說也比普通騎馬拉風多了。

騎怪最大的用處並非趕路,而是尋寶

王道依舊的故事+魅力四射的角色

玩多了近幾年劇情失控的FF,就會越發感受到DQ這種數十年如一日踏踏實實講故事的遊戲的可貴之處。

沒有多麼高深莫測的劇情,沒有故弄玄虛的生造詞,也沒有讓人煩膩的中二病“三板斧”。DQ系列看似質樸實則飽經淬鍊的劇本,以最簡約的臺詞傳遞莫大的信息量,並不失其獨特的幽默感——此爲DQ之父堀井雄二的一貫風格,並被FANS們以“堀井節”爲名津津樂道,就連遊戲之神宮本茂,也對堀井老爺的文字哲學讚不絕口。

DQ的劇情歷來以王道式展開著稱,本作也不例外但還是準備了與以往不太一樣的套路

歷來被全世界國王視爲上賓,萬民景仰衆星捧月的勇者大人,本作中突然成爲了人人喊打的代名詞。原本說好的出了村過了河進了城面見國王被跪求拯救世界的套路被無情顛覆,不僅被國王翻臉怒斥“勇者纔是災禍的元兇,和魔王是一路貨”,還不由分說吃了一頓殺威棒被投入大獄。這是咋回事?呃……莫不是《DQ1》最後魔王與勇者商議瓜分世界的黑歷史時隔多年曝光了?

總之這裡就不劇透了,長達60小時以上的厚道主線流程會給你一個滿意的答案。

青梅竹馬的艾瑪這麼可愛!我要和她結婚一輩子老死在山溝裡,纔不要做什麼鬼勇者啊!

DQ11的勇者團隊雖然是系列裡混的最差的一屆,但或許也是系列顏值最高的一屆。

主角擺脫了DQ系列歷來漢氣十足的陽光男孩設定,而是採用了時下流行略爲小受中性化的俊敏美形男;而自帶超賽藍髮型的盜賊加繆反而比男主更符合歷代DQ的主角相;身爲人妖但帥到炸裂的旅藝人希爾維亞的高調加入,令本作在關注非常羣體的層面表現出微妙的意義;傲嬌合法蘿莉維羅妮卡與小鳥依人的薩妮雅這對魔法姐妹花也滿足了不同層次的不同需求;而女格鬥家瑪露緹娜則是本作最重要的色氣擔當,最養眼的換裝和最有服務精神的技能全落在她的肩上——總之本次的選角可以說八面玲瓏吧,至於剩下那個老頭子就略過不表了……(喂!)

除了官方公佈的7人之外,實際上還有未公開的第8名同伴——如果不想被劇透,最好不要閱讀獎盃條件

特定裝備組合來達成換裝的系統依舊存在,這位外表賢淑的小姐姐得到舞女裝後…

畫風就變了…

最可愛的還是這隻蘿莉的橘貓套!

重要提示:快把兔女郎套和危險比基尼給瑪露緹娜小姐姐裝上吧!她會發射“性感光線”!

本作劇情有不少非常“情懷向”的演出效果,應該說不愧是30週年紀念作,嬰兒時期的主人公被爺爺在河邊撿到的情景和《龍珠》中小悟空被爺爺孫悟飯收留的那一幕如出一轍,簡直讓人淚目。此外預告片中勇者手持的大神器洛特之劍,以及那些閃回的《DQ3》的熟悉面孔,也暗示了本作將與系列最經典的“洛特三部曲”有着千絲萬縷的聯繫吧。

作爲首度中文化的正統系列,期待已久的《DQ11》中文版與我們相約在冬季。但假如你粗通日文,體驗日版原味也不失爲一個上佳的選擇——簡單而直接的對白粗通日文即可讀懂,世界觀簡單明快,價值觀黑白分明,通過外觀就能直觀判斷角色的定位與品性,標準的懲惡揚善王道舞臺劇演出和皆大歡喜的童話結局,不僅讓小孩子能輕易理解並樂在其中,通過大人的視角也能在種種寓言般的故事裡體會到人生百味。

兩位爺爺連長相都一模一樣,說不是致敬我是不信的

勇者終於會跳了!所以呢?

在大多數設計沿襲DQ8框架的本作中,在跑圖冒險的流暢感進一步加強:踩雷遇敵當然是不會再有了,但也不像某些遊戲雖然明雷可見但很其實難躲過的“變相強制遇敵”,本作中,玩家可以通過靈活移動輕易規避地圖迷宮裡任何的怪物,在騎馬RUSH狀態下更可以將沿路的小怪一口氣撞飛,因此實現慈悲爲懷的低等級極限通關也是可能的。

野外騎馬可以最大程度的避免戰鬥遇敵

本作冒險地圖類似《FF12》,由一個個區域連接而成,而真正的“大地圖”只有在開船等交通工具時才能開啓。城鎮的結構在一體化上則有所進步,出入建築物也不再有黑屏過渡——玩家甚至可以從窗外偷窺到屋內的人物活動,這對DQ而言大概已經算了不起的進化了。

跳躍理論上是本作新增的一個重要動作:跳躍的存在讓探索更加立體化,進一步擴大了勇者的作惡範圍,——例如遇到民家門鎖着你大可爬上房頂鑽煙囪實現行竊目的,而且還從《刺客信條》習得了在廣廈之間通過一根細繩穿越的本領,讓人搜刮寶物的幹勁更大。

跳躍對遊戲性的加成並沒有想象那麼好,在3DS版更是毫無用處

但遺憾的是,勇者學會了跳躍後也並沒有得到我們期待的自由度。遊戲中存在大量的空氣牆,所有需要跳躍行進的路線都是被定死的,有些時候你甚至連從二樓跳下這種捷徑都做不到。主角僵硬無比的跳躍動作也是製作方對此壓根沒走心的有力證據:幾乎沒有起落的動作變化如同殭屍,手感甚至都不如FC某些遊戲——好歹《兔八哥》跳一下還有3個動作哪!希望技術的SE趕緊打個補丁吧。

DQ的NPC一向逆來順受,但本作略有些改觀:勇者當着NPC的面在他家打砸搶有時會招致苦主“你幹啥”“是不是有病”之類的不滿(可惜只是停留在口頭指責而不是拎把菜刀衝上來,然後被你殺死掉落裝備)。

當着主人面偷人家傳家寶,我從未見過如此厚顏無恥之人!

戰鬥可以跑位!然而並無卵用

除了畫面大幅升格以外,DQ11的戰鬥算是進化幅度較弱的一環(好吧這纔是常態,DQ死忠對於戰鬥系統的變化相當保守,當年DQ9本打算搞成ARPG革新一下,結果還沒發售就被玩家活活噴哭,最後不得不回爐重做)。由於DQ系列戰鬥系統的完成度本來就相當高,不拖泥帶水的高速戰鬥也正是DQ流戰鬥的重要賣點(其實老DQ那種純第一人稱戰鬥節奏更洗煉爽利,但看不到人物恐實在難以被現代玩家接受),技能和魔法的釋放相當簡潔快速,往往遇敵後數秒就結束戰鬥,也正是這種節奏支撐了DQ依存於練級的成長方式。

《DQ8》繼承而來的爆氣模式在本作有了更爲出衆的表現,爆氣狀態下不僅有數值加成,還可以施放豐富多彩的“連攜技”。連攜會根據團隊中不同的夥伴及其特技間的組合形成用途各異的“大招”,很有經典RPG《時空之輪》多人合體技的既視感。如果想多看看華麗的連攜技,就要多試試不同的夥伴組隊了。需要注意的是,本作中怪物們也有自己的爆氣連攜,但一般來說很難見到(通常還沒等它們爆氣就被勇者亂刀砍死)。

盜賊加繆和主角的連攜:特性爲單體傷害+偷盜必中。在普通偷盜概率低到令人髮指的本作中極爲實用

這是3DS版的效果

本作戰鬥模式被象徵性的分爲了兩種(可在設置裡自由調節)——默認的“自由模式”和“傳統模式”。傳統模式就是DQ8的排排站扇耳光,而自由模式下玩家可以自由跑位,自由變換角度來欣賞這場戰鬥,然後……然後沒有了。如果你認爲這個跑位模式對戰略有一絲一毫的影響,那純屬想多,因爲無論你如何走位風騷,該怎麼捱打還是怎麼捱打,因爲敵我雙方的攻擊沒有距離限制和障礙設定……經過數夜的求索,終於發現這個自由雞肋模式的唯一意義可能在於:當同伴(尤其是小姐姐)們被打成跳舞、發狂等不能自理的狀態時,你可以通過切換視角來欣賞到一些有趣的東西……

DQ11沒有轉職系統,以8代技能樹爲基礎的本作進化出更簡明易懂的技能盤系統,每位角色都有自己獨一無二的特色職業技能和武器系統,而即便是同一種武器,在不同角色身上也可以體現出微妙的技能差別。舉個栗子,奶媽薩妮亞和格鬥家瑪露緹娜兩位小姐姐都有槍系技能,但實力差別明顯——奶媽姐姐雖然有着殺殭屍很好用的“黃泉送”等專用槍技,但其槍系最強技能僅爲“一閃突刺”,也就是說她的武學天賦決定不可能成爲槍系達人,而格鬥姐姐則不同,擁有包括“雷光一閃”在內的槍系所有高級技能。

這樣可以說最大程度避免了角色同質化問題,不過在角色培養方面也給玩家了不少選擇困難症。對於角色的培養,筆者的建議是:優先發展“金屬斬”“一閃”等刷金屬史萊姆的有利戰技,因爲升級纔是技能點的主要獲取手段,以戰養戰是基本。其次則是增加角色各自攻防類基礎能力。然後是“劍舞”“雷霆”等強橫實用的多重攻擊或全體攻擊技能。

先學練級類技能,這在DQ很重要

即便不滿意自己的培養路線,本作也有後悔藥吃,中後期在教堂等地有方便的洗點重置功能,所以大家儘可以放心嘗試自己喜歡的路線。

太簡單?自虐模式+羞恥PLAY歡迎你

爲迎合新玩家,本作實際上在方方面面都大幅降低了難度。主線流程裡怪物強度普遍較低,絕對不會出現老DQ中因爲等級壓制動輒全滅的慘狀,怪物們的全體攻擊、異常狀態類的技能使用頻率也極爲保守,團隊中的回覆人員高達三名以上,本作作戰AI相當靠譜,非強敵都可以全部委託給AI,技能魔法也隨便放,不用考慮節約,因爲很少會出現野外或迷宮中彈盡糧絕的情景,不僅因爲本作中升級=HPMP全恢復,而且可以睡覺記錄的露營點地圖上隨處可見,再加上自動存檔機能(宿屋和教堂的歷史地位大大降格,幾乎無用),正常情況下想看到GAMEOVER都有難度——但還是有必要提醒一句,DQ的傳統是全滅=現金減半,這也是爲什麼遊戲中有銀行的存在。這個傳統大概也是爲了教導小朋友不要養成隨身揣大額現金的道理而設吧。

大概是主線太缺乏挑戰,通關後你纔會發現仍有無數厚道的內容在等着你——例如給力的傳說級怪物,還有……算了不劇透,總之這纔是讓我們滿足的挑戰!不僅如此,本作還爲追求難度核心玩家提供了一些“自縛模式”的選項(一週目即可使用),很有點隔壁FF12“弱模式”的意思:例如禁止買東西、無法裝備防具、戰鬥中無法逃跑等等……其中有個最奇怪的選項叫做“羞恥詛咒”,開啓以後,原本清爽帥氣的主角不知爲何會變得極其龜毛,夾緊雙腿扭扭捏捏特容易害羞——由於社交力降爲零,雖然心理活動激烈但沒有勇氣和村民對話,我們截幾個圖感受下:

心動!他和我小時候暗戀的對象好像啊…啊啊太難爲情了無法跟他對話!(好吧任務你也別接了)

人家以爲我是在搭訕他怎麼辦?太羞恥了無法對話!

咕嚕嚕嚕嚕……突然間肚子發出一陣翻江倒海聲…太羞恥了沒法說話!

萬一話題接不下去…妹子以爲我是個無聊的男人怎麼辦?算了乾脆不開口了!

在戰鬥中還會各種出包:由於內褲鬆緊帶脫落而無法行動……由於鳥糞落在頭上而無法行動……或是突然尿急而無法行動之類(去死好嗎?真的有人想要這種主角嗎!),唯一的好處貌似是免疫一些異常狀態(因爲害羞不敢直視敵人,捂臉)……雖然是個傷害廢柴尼特族莫名其妙的設定,但某種意義上也蠻有趣的吧?

戰鬥中還是這幅熊樣,你就當這個戰力不存在吧…

多彩且有用的小遊戲

本作中設置了非常豐富的迷你遊戲,這些遊戲不僅可以作爲冒險的調劑,更是很多強力裝備和稀有物品的來源。讓玩家樂不思蜀的賭場以及小金幣收集是系列保留節目自不必說,賽馬、打靶是其中比較引人注目的新項目:

賽馬贏獎品的模式,很容易讓人聯想到FF的陸行鳥賽跑,實際上這個小遊戲確實比FF10人人喊打的“跑鳥”好不到哪裡去。玩慣了馬里奧賽車的你可能會對本作跑馬的手感深惡痛絕,操作別扭,判定奇怪,想要稱霸跑馬場目測應該是本作稱號收集系統的最大難點之一吧。

跑馬挺難的,不過奪冠有很好的裝備獎勵

打靶雖然是PS4版的獨有要素,不過作爲小遊戲也屬於沒創意的那種——與《生化危機4》的打靶基本別無二致,你需要時刻留意地圖上任何不起眼的角落藏着不起眼的靶心並擊中它,雖然無聊但完成它會得到大量珍貴的能力種子。

小遊戲中最有樂趣的當屬鍛造,本作的鍛造並不像DQ8那樣扔兩個素材就自動合成了,而是繼承了《DQ10》鍛造系統的精華,需要玩家手動打鐵來鍛冶裝備——這個過程非常有趣且扣人心絃。

玩家需要用各種不同的打鐵技能確保爐溫與打點恰到好處,才能獲得品質更高的裝備(分別有+1、+2、+3)。鍛冶獲得的裝備不僅數值上比商店貨要強得多,而且只消耗素材不用花錢,這也讓本作的金錢地位下降了不少,同時擡高了撿垃圾的重要性(地圖上的閃光點寶物會隨着時間刷新,取之不盡)。

打鐵槽綠色部分是成功區域,打點越靠近中心部位,裝備的品質就越高

此外值得一提的是,DQ系列惡趣味小遊戲之一的大保健事業在本作達到了一個全新高度。原本只是極個別的隱蔽從事,現在可是全世界連鎖,幾乎每個城市你都會在街邊遇到香豔的小姐姐問你要不要“啪撫啪撫”?全世界都啪撫一遍還關係到一個獎盃解鎖。但遺憾的是,“啪撫啪撫”的畫面並沒有隨着時代進步,仍然是黑屏+引人遐想的擬聲詞……好吧畢竟人家這是CERO-A全年齡遊戲。

“啪撫啪撫”是形容人體某部位柔軟觸感的擬聲詞,在《龍珠》中是老色鬼龜仙人最喜愛的保健活動之一

桃色的燈光,房間只有一張牀…

辦完事,小夥伴們一臉鄙夷的在門口等你…

DQ8中“啪撫啪撫”的真相竟是……

挑刺兒的時間到了

嘟嘟嘟滴滴滴嚓嚓嚓,DQ的各種音效是它無法抹去的標誌之一,也是堀井雄二所堅守的一項傳統。即便如此,“無語音”仍是玩家們對本作最大的不滿沒有之一,甚至包括了那些原本不支持改革的日本資深玩家。原因很簡單:嘟嘟嘟的音效對白確實很適合技術不成熟的2D點陣時代,不同音效的高低甚至賦予了男女老幼的定位,可謂精妙。但是對於PS4版建模精良的人物們,說出臺詞時僅有嘴巴的開合就顯得違和感十足了。各種討論區FANS們只能給角色們腦補出自己喜愛的各種聲優的聲音,教練,我想要語音……哪怕是如DQ8那樣在海外版追加語音也行啊。

披露個小發現:本作因爲是全年齡遊戲——理論上妹子們任何角度都是絕對不會走光的

經過30分鐘鍥而不捨的努力,終於發現…有志者事竟成啊!

本作的另一個遺憾,就是音樂水準只能說平均以下。作爲時隔五年的換代新作,DQ11除了沿用了一些舊曲之外,自身卻鮮有特別出彩的新曲目,更不用說出現和《冒險之旅》、《大空飛翔》經典等比肩的神曲。另外以本作PS4的開發規格,竟沒有采用交響樂團音源而仍是MIDI音源也讓人很不理解——整個遊戲只有開場OP是真實的東京交響樂團所演奏。在這裡不得不感嘆椙山浩一大師確實上年紀了(驚覺老爺子今年86,相信已經不可能處於正常創作狀態了吧),而徒子徒孫看樣子又沒有他老人家那份創作才華……唉。

最後,日廠常見的掉幀不出現簡直對不起本作這麼好的畫面,雖然大部分場景感覺還不太不明顯,但火焰效果比較多以及人員密集的地方確實容易卡成狗(PS4Pro強化模式下),最明顯的就是賭城小鎮裡海邊酒吧的幻燈片效果。此外,在野外樹叢十分容易遮擋視線也是降低遊戲體驗的瑕疵,希望早日補丁修正吧。

經典的“復活咒文”復活!利用這個可以在PS4和3DS間互通進度,還可以當作弊碼使用

最後的問題:雙版本,買哪款?

DQ之父堀井雄二曾表示,DQ正統只會出在“最成功”的遊戲機上。從之前FC-SFC-PS-PS2-NDS-Wii的軌跡來看確實無一例外,在日本遊戲界,DQ的落戶儼然相當於主機霸王的一場“加冕儀式”。不過在主機市場大幅縮水的今天,這份矜持貌似也只能妥協了。

《DQ11》破天荒的同時落戶PS4和3DS——主機王者和掌機王者各自有份(如無意外還有NS)。而且兩個版本視覺效果和玩法都截然不同,可以說是兩個不同的遊戲了——買哪個好呢??

3DS上屏3D下屏2D確實有特色,但只能在序章上下同屏,之後就需要在教堂切換

先來看看雙版本的異同優缺:

PS4:嚴格意義上獨佔要素很少,僅有【打靶】小遊戲。但擁有秒殺3DS的華麗畫面,劇情演出細膩考究。另,小姐姐們的換裝只有在PS4上才能實現腿玩年效果。缺點是探索地圖較爲吃力,城鎮複雜程度高,搜刮物品費時費力。

3DS:【時空迷宮】是很厚道的獨佔要素,可以讓玩家體驗過去DQ世界的刷寶迷宮(寶物可帶回本篇使用),是一個超強的情懷賣點。再者可切換3D模式和2D模式,3D模式爲3頭身Q版的角色,與PS4體驗完全不同,甚至在地圖構造,寶箱位置皆有差別;2D則是主打復古情懷,例如經典的第一人稱戰鬥。相當於雙倍的遊戲樂趣。

由於地圖小而精緻,探索和尋寶也非常省心,跳躍和馬匹基本沒有用處。缺點嘛馬賽克畫面不用說,劇情演出效果遠不如PS4。

同爲姐妹花加入的一幕,演出區別很明顯

總評:

如同京都那些百年老旅館一樣,DQ時至今日仍堅守着某些看似不合時宜卻別有深意的傳統。在看似一成不變的套路下仍潛移默化的進步:從DQ1的確立規則,DQ2的同伴,DQ3的轉職,DQ4的多線故事,DQ5的結婚生子,DQ6的表裡世界,DQ7的職歷進化,DQ8的畫面革新,DQ9的自由度,DQ10的網遊形態……相比求新求變,DQ11更多地以“不變”爲賣點:無論是臉譜化的NPC還是可愛的怪物,技術的更新換代讓它們感覺更像是和玩家一起長大的玩伴,熟悉的每一句咒文和每一件武器明明一成不變,但再次得到它們的興奮之情並不亞於初見,甚至連時代的眼淚“復活咒文”都在本作得以復活……大打情懷牌的背後,紮實的劇本能力,出色的探索感,優秀的數值設計和對遊戲性的深刻理解纔是《DQ11》讓人無法放下手柄的主因。

DQ式進化或許更貼近於“人的成長”:雖然從小到大在很多地方確實改變了不少,但你本質上還是那個你,身邊的家人夥伴並不會覺得有多大變化。《DQ11:尋覓逝去的時光》並不是一款符合所有人美學的遊戲,假如您是純正的JRPG愛好者自不應當錯過,DQ仍然無愧於頂級JRPG的光環,它更適合那些曾經和DQ一起成長過快樂過的玩家,或許能讓你心中幾乎快淪爲貶義詞的“情懷”二字找回信心。

感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。